Chytré bydlení INTELIGENTNÍ DŮM

| Kategorie: Kniha  | Tento dokument chci!

Realizace chytrých domácností do nových nebo již stávajících staveb je velmi perspek­ tivně rostoucím oborem. V západní Evropě je kolem 40% nových nemovitostí připra- veno na inteligenci, zatímco u nás je to kolem 2 až 3%. Tato publikace má za cíl vám představit možnosti chytrých domácností, dát vám základní technické povědomí o jednotlivých technologiích, pomoci se zorientovat na trhu a podrobně popsat systém inHome AMX, který dodává společnost Insight Home, a.s. Publikace je určena všem, kteří uvažují o chytrém bydlení, všem, přehled o možnostech současných technologií a měli byste být schopni definovat konkrétněji vaše požadavky na chytrou domácnost. Jedná se o první vydání. Ocením vaše připomínky, doplnění a nápady na další vydání.

Vydal: Insight Home, a.s. Autor: Insight Home Jan Průcha

Strana 138 z 279

Vámi hledaný text obsahuje tato stránku dokumentu který není autorem určen k veřejnému šíření.

Jak získat tento dokument?






Poznámky redaktora
Stejné věci se dělají stejně, podobné věci se dělají podobně. KONZISTENCE Terminologie měla být shodná terminologií, kterou uživatel běžně používá. RESPEKT UŽIVATELI Vždy potřeba mít paměti uživatele prvním místě. Styly práce aplikací různých skupin uživatelů (děti, rodiče, prarodiče) mohou značně lišit, proto důležité, aby existovaly alternativy ovládání aplikace. Jednotlivé grafické objekty měly korespondovat realitou, čímž dosáhneme toho, že uživatelské rozhraní intuitivní uživatel nemusí nic učit. NAVIGACE Uživatel musí být každém kroku informován, kde rám­ ci ovládání nachází jaké prvky může ovládat. případě, chybě 119 . Proto nemělo být uživatelské rozhraní odtaženo reality. Ideální využít například topologie domu, kterou uživatel velmi dobře zná, k navigaci. PŘEDCHÁZENÍ CHYBÁM Uživatelské rozhraní mělo minimalizovat možné chyby uživatele.ŘEŠENÍ inHome AMX DALŠÍ MOŽNOSTI OVLÁDÁNÍ ZVLÁDNE DÍTĚ NEBO TCHÝNĚ Základní principy uživatelského rozhraní METAFORY Představují lidské vnímání skutečnosti. Provede-li uživatel libovolnou interakci aplikací stiskne tlačítko, posune nějakou veličinu (intenzitu osvětlení, teplotu), musí být aplikací bezprostředně informován této akci. Očekává-li se, nějaká akce bude trvat déle, uživatel měl být této skutečnosti informován jak číselně (kolik času zbývá dokončení operace), tak graficky například posuvným „teploměrem". Navigace musí být konzistentní rámci celé aplikace. ZPĚTNÁ VAZBA Aneb každá akce vyvolá reakci